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 Betreff des Beitrags: HKL LKW
 Beitrag Verfasst: Mittwoch 20. Februar 2013, 12:22 
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Profispammer
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Registriert: Mittwoch 9. Januar 2013, 22:14
Beiträge: 495
Habe einen HKL LKW und einen Container ins Spielgeholt nartürlich für Private Zwecke

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ich weiß auch das es wohl scrip technisch noch nicht richtig geht

sobald ich den container anhänge geht garnichts mehr mit den arm

kuppel ich den ab dann ja also trick

an und ab an und ab kuppel

weiß einer rat was man machen kann

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 Betreff des Beitrags:
  Verfasst: Mittwoch 20. Februar 2013, 12:22 
 


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 Betreff des Beitrags: Re: HKL LKW
 Beitrag Verfasst: Mittwoch 20. Februar 2013, 12:43 
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Profispammer
Profispammer
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Registriert: Mittwoch 9. Januar 2013, 16:16
Beiträge: 5738
ich nehme fast an, das der eine "man".lua hat für licht und sowas. kann sein das die stört.
hatte sowas auch beim MB1600BB (da hab ichs weg) und bei der raupe hab ichs auch...

_________________
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 Betreff des Beitrags: Re: HKL LKW
 Beitrag Verfasst: Mittwoch 20. Februar 2013, 14:08 
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Greenhorn
Greenhorn

Registriert: Mittwoch 16. Januar 2013, 21:38
Beiträge: 10
nein hab den auch gemacht und nur als tipp wenn du den Container angehangen hast drück mal G dann kannste wieder damit arbeiten. :D
MFG
Dein
C0br4


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 Betreff des Beitrags: Re: HKL LKW
 Beitrag Verfasst: Donnerstag 21. Februar 2013, 07:39 
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Fingerwundtipper
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Registriert: Freitag 11. Januar 2013, 09:04
Beiträge: 281
Wohnort: Schwabmünchen
Ist das der gleiche wie bei LS11?
das ist mein Lieblingstransportmittel

_________________
--MrGrisu--


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 Betreff des Beitrags: Re: HKL LKW
 Beitrag Verfasst: Freitag 15. März 2013, 22:47 
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Greenhorn
Greenhorn

Registriert: Sonntag 10. Februar 2013, 00:16
Beiträge: 8
es kommt darauf an welche Atacher du für den Haken und den Container benutzt. In LS13 sind nur einige zugelassen. In LS11 wurde ein Atacher namen "Hook" registriert. Das scheint in LS13 nicht mehr zu gehen. Man kann aber wie im Containermod von N.S.A. "Implement" für den Haken und "Semitrailer" für den Container Atacher benutzen. Ich hoffe du bekommst das hin. Ein Hakenliftmod braucht LS13 noch. Der war in LS 11 eine feine Sache für Überlader und Güllezubringer.


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 Betreff des Beitrags: Re: HKL LKW
 Beitrag Verfasst: Samstag 16. März 2013, 20:37 
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Fingerwundtipper
Fingerwundtipper

Registriert: Donnerstag 28. Februar 2013, 21:17
Beiträge: 328
Wohnort: Dresden
Also ich finde dein Projekt auch gut. bin gespannt, ob es klappt! Wäre auch sehr interessiert!


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 Betreff des Beitrags: Re: HKL LKW
 Beitrag Verfasst: Sonntag 17. März 2013, 12:17 
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Profispammer
Profispammer
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Registriert: Sonntag 27. Januar 2013, 00:08
Beiträge: 851
Wohnort: Obernheim-Kirchenarnbach
Den hatte ich in LS11 auch gehörte der damals nicht zu einem Paket dazu

_________________
Es gibt viel zu tun lassen wir es liegen oder packen wir´s an
Bei Tippfehler bin ich unsschuldig das ist meine Tastaur die kommt halt ins Alter


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 Betreff des Beitrags: Re: HKL LKW
 Beitrag Verfasst: Montag 18. März 2013, 00:55 
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Greenhorn
Greenhorn

Registriert: Montag 18. März 2013, 00:47
Beiträge: 1
Es liegt nicht an der lua. Auch nicht am attacherJoint "HookJoint". Man muss den Haken und die XML abändern... Zuviel um hier alles aufzuzählen.. Aber ich hab ihn so weit:

http://www.abload.de/gallery.php?key=zUr2ock4

Nur kippt er die Mulde nicht auf beim abkippen.. Da muss ich noch tüffteln.. :D

MFG Ifko 8-)


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 Betreff des Beitrags: Re: HKL LKW
 Beitrag Verfasst: Montag 18. März 2013, 15:50 
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Fingerwundtipper
Fingerwundtipper

Registriert: Donnerstag 28. Februar 2013, 21:17
Beiträge: 328
Wohnort: Dresden
Echt geil. Bin sehr gespannt wie es weiter geht. Freu mich auf den Release. ;)


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 Betreff des Beitrags: Re: HKL LKW
 Beitrag Verfasst: Montag 18. März 2013, 17:10 
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Profispammer
Profispammer
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Registriert: Sonntag 27. Januar 2013, 00:08
Beiträge: 851
Wohnort: Obernheim-Kirchenarnbach
Warten wir das Endergebniss ab

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